“樱花奇迹”下,VALORANT来到第二年的近况。
对于不熟悉VALORANT的用户来说,前几天日推热门上一连串关键词多少会让人感到有点疑惑——ZETA是什么,VCT又是什么?而点进去之后就会看到,是日本FPS俱乐部ZETADIVISION在拳头于冰岛举行的今年第一个国际性赛事VCTMaster1上,出演了一出黑马逆袭的好戏。
一款FPS游戏的电竞赛事,能在日本这片刻板印象十分巩固的“PC荒漠”上引起热烈反响,和ZETA出人意料的发挥离不开干系。简单来说,前段时间在雷克雅未克的赛场上发生的故事,有点像同为拳头本家的《英雄联盟》中,日本俱乐部DFM在去年的季中邀请赛里上演的“下克上”桥段——不同的是,DFM的惊喜之处是让C9翻船、“差一点”赢下S10总冠军DK,除展现了LJL的韧性和风貌之外,最终仍然没有从小组出线,而ZETA这次走得更远。
在赛前,从日本赛区挑战者联赛中晋级的ZETADIVISION,普遍被认为是整个雷克雅未克大师赛上实力最差的队伍。在一场各大主播的赛前PowerRanking中,ZETA甚至没有和其他队伍搁在一块儿考量。而在小组赛的第一场对决,与韩国劲旅DRX中的较量中,ZETA更是一整个BO3只取得了个位数的小分,似乎完全符合所有观众和解说之前的预期。
但没有人想到,这支日本队伍随后迎来了从个人实力到团队韧性的全面觉醒——先是赢下NIP和残阵FNC从小组出线,在淘汰赛被G2打进败者组之后,又反客为主暴打液体、战胜此前不可直视的对手DRX一路进入四强。上演经典的败者组“圣斗士”桥段之后,ZETA在VALORANT日本市场引起的反响可以说非常热烈,就连TBS电视台的早晚间节目都分别报道了此事,向大众解释“ZETAWIN”究竟代表着什么。
而在败者组比赛第三轮,Zeta更是战胜来自新加坡PaperRex进入前三,虽然最终在败决被OpTicGaming打了个三比零只取得第三名,但这个“第三”,依旧可以说是日本俱乐部在FPS项目上取得过的历史最好成绩。日推上日本观众的激动,不免让我想起四年前天禄首次进入Major正赛时所有中国CS:GO观众的那种激动心情——对于传统印象里在FPS项目上弱势的亚洲电竞来说,任何一次战胜西方强队的突破都是不可多得的,更别提VALORANT还是Search&Destroy这种非常古典、强调多样化战术布置的硬核FPS类型。
从韩国DRX、新加坡PaperRex再到这几天的“樱花奇迹”ZETA,VALORANT这个FPS新项目上亚洲力量的崛起,与其自上线第一天起就在持续迈进的全球化步伐离不开干系。作为一款年轻但被拳头游戏寄予厚望的产品,我去年一直关注VCT(VALORANT冠军巡回赛)第一年的赛事情况。而VCT去年的创下的收视成绩和VALORANT本身的玩家群扩张,可以归结为高密度、可预期性强的章节式内容更新,明确的赛事体系规划和选手/俱乐部激励,还有高度年轻化潮流化的赛事包装。拳头正在做的一切,都为了尽快扩大受众群体、吸引更多观众,进而完成更规整的赛事建设和更成熟的商业化。
总体而言,2022年度的VCT在发展态势上完整维持了前一年的预期计划。除了奖金池同比有所增加外(大师赛冠军多了6万刀),赛程也变得更加紧凑,大师赛雷克雅未克站的积分来到了750点(去年同期的第一阶段只有400点),显然是为了提高上半年赛事的竞争性和“刺激感”。
今年崭露头角的国际队伍也与去年大相径庭。而VALORANT在直播平台的“第一桶金”来自与Twitch联动的观赛掉落,拳头同样没有忘记这一点,从去年底到现在开展了无数的第三方回馈联动(例如AmazonPrimeGaming的独特战利品掉落),吸引更多观众观看。而日本赛区的崛起,也可以从VALORANT在日区日益蓬勃的玩家基础中看出端倪。在Twitch的第一季度直播数据中,VALORANT的日语观众数量甚至超过了Apex(这个数据甚至是刨除大师赛第一阶段这个“流量旺季”的)。到了大师赛上ZETA与PaperRex的那场前三争夺战,根据EsportsCharts的统计,全球所有观赛频道的最大观众人数为67万人,其中足足有41万为日语区观众。
这种“拓张”在世界各个地区都在发生,在玩家人口尚不算多的东南亚地区,拳头选择了电竞内容平台VeraEsports作为合作伙伴参与进赛事制作中,东南亚玩家可以通过观看VALORANT相关直播来获得虚拟货币,进以兑换现金的观看激励,这种直球的数据刺激,在进一步鼓励东南亚VALORANT玩家社群内容生产。同时,拳头也在积极把很多赛事建设的部分交由第三方公司来完成