《火炬之光:无限》国服即将上线,作为一代经典IP的正统续作,无限在海外市场上架几个月以来已经取得了不错的商业成绩。游戏多次位列全球应用商店推荐列表,许多暗黑大神如爱迪生、Rhykker等人都对这款游戏寄予了厚望,也让不少火炬老粉重新回忆起当年火炬之光系列创下的辉煌。
大量暗黑主播都在力推《火炬之光:无限》。2008年,从暴雪出走的斯卡福兄弟在西雅图建立了符文游戏工作室。此前,斯卡福兄弟与“暗黑之父”大卫·布莱维克一同在北方暴雪主导开发了《暗黑破坏神》系列1代及二代游戏,但因与暴雪母公司维旺迪开发理念不合,在开发完《暗黑2》后,北暴三巨头便与暴雪分道扬镳,各自寻求新的道路。
经历了一系列变故,布莱维克选择“单飞”,而斯卡福兄弟则选择了创业。在评估过符文游戏的人力和财力后,囊中羞涩的斯卡福兄弟决定先从他们的长项下手,开发一款暗黑like玩法的单机为公司筹措资金,这款时势造就的权宜之作正是后来轰动一时的《火炬之光1》。
《火炬之光1》实机画面展示了其独特的设计。它并未像当时市面上类暗黑游戏一样企图复制《暗黑破坏神》系列的恐怖氛围和黑暗哥特美学,而是从构筑系统与养成层面在玩法上将暗黑2的突出特质发扬光大。你能在这款游戏中看到许多全新的设计,例如备受好评的钓鱼和宠物系统等,BD构筑相较于《暗黑2》也更加简单易懂。当然,化繁就简并不代表《火炬1》缺乏深度,游戏为每个职业准备了三条不同特色的专精路线,再加上丰富的装备词缀,也给玩家们提供了较为多样化的BD构筑体验。
09年正值暗黑类游戏市场的真空期,不少玩家早已玩腻了《暗黑2》,加持着“北暴创始人制作”名号的《火炬1》一经上市就拿下百万销量,符文游戏的名头正式打响。在《火炬1》大获成功后,符文游戏便开始着手制作《火炬之光2》,三年后,《火炬2》问世。相较于1代,2代中增加了两个新的可选职业和多人模式,并在游戏体量上实现了翻倍,游戏体验更加丰富。
相较于1代,《火炬之光2》的画面更为细腻。尽管《火炬2》和《暗黑3》撞车发售,也没有任何明显竞争优势,但彼时《暗黑3》玩家正饱受炸服之苦,《火炬2》并没有在竞争中落于下风。因为积极听取玩家意见,卖价也足够便宜,《火炬2》在当时成为了暗黑玩家心中各种意义上的良心之作,再次卖爆,获得了巨大的商业成功。
可惜的是,系列续作《火炬3》表现平平,玩家口碑不一,曾经红极一时的《火炬之光》系列就这样暂时画上了句点。当下,类暗黑游戏似乎走到了又一个分叉路口。一方是继承暗黑正统的《暗黑4》,另一方是在持续发力老牌类暗黑游戏,如《流放之路》《恐怖黎明》等,它们在设计理念和运营思路上,已经产生了不小的分歧。
比起继续深耕战斗系统和BD构筑,暴雪似乎更想从《暗黑4》的社交和持续付费层面榨出更多商业价值,在前段时间的B测中,暴雪向玩家展示了一个开放式的庇护之地,可玩内容除了剧情外,还包括大量地下城副本、地图悬赏与随机任务、收集要素及一个需要半天时间刷新的世界BOSS,玩家们可以在主城或野外自由聊天、组队,这些游戏内容都非常MMO。
虽然《暗黑4》的内容量很足,但游戏中小部分强制社交设定(例如一群人组队打世界boss),还是实打实影响了独狼玩家的游戏体验。而《POE》《恐怖黎明》等游戏,虽然能提供较为完整的纯单机体验,但其上手门槛和精进成本都过高,令不少轻量玩家望而却步。
主打轻度、休闲,定位有别于前两者的《火炬之光:无限》则精确瞄准了这部分只喜欢单机刷刷刷的轻量玩家,一定程度上填补了暗黑类游戏在市场上的空白。无限的构筑系统十分易懂