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《Valorant》曝武器设计理念 诠释“子弹击杀巫师”

《VALORANT》的美术总监Sean Marino在官网发布了一篇开发者日志,与玩家们讨论了游戏中武器的定义以及如何将这些原则实现在游戏中。以下是具体内容:

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首先,让我们引用首席游戏设计师Trevor Romleski的名言来开头:“子弹总能击杀巫师”。这句话让我们在开发初期定义了《VALORANT》的基础玩法操作和武器视觉效果,也是让我们能使这两者在游戏中变得更加充实的基础。

最重要的出发点是,我们对于特定领域游戏的标准有所坚持和尊重。就一款战术射击游戏而言,无论《VALORANT》这IP以后会如何演变,在操作玩法和武器射击的层面上,我们都有努力要达成的水准。

再来说我们将“玩法操作优先”视为核心要素。每把枪都应该有其被打造出来的理由,军火库中不应该有火力过于强大或“最强”的武器存在,这必须在火力与经济两者之间取得平衡。每把武器都该有其用武之地,其存在的目的不该只是用来气坏其他玩家;与此同理,那种食之无味弃之可惜的鸡肋武器,我们也会从游戏中剔除。

武器核心理念最初,我们采取的方法是让每把武器都极具特色,有着独一无二的性质与功能。不过由于要打造的武器实在太多,这样做会让我们吃不消,于是该次尝试后,我们奠定了四个武器核心理念:

1. 真实存在/可辨识性:当玩家看到一把《VALORANT》里的武器时,就能马上联想到其在真实世界中所对应的原型,或是在同类型游戏中手感相似的枪枝。 2. 真枪“实弹”/致命性:我们的枪只能射出子弹,不会有雷射,也不会是“pewpew”叫的玩具枪。玩法操作、伤害值等种种平衡性固然得纳入考量,但音效、枪口爆破效果和动画等都必须符合一个原则:这是一把由射出子弹造成伤害的武器。 3. 战略性:玩家跟武器的对话会由动画呈现,展现使用上的精确与当下的动机。想像一下专业人士是如何调整填弹及持枪,其每个动作都能反映出数千小时的训练成果。 4. 一致性:我们所设计的武器皆有所本,避免创造出杂乱无章的“混合体”,以免传递出不一致的设计语言;这是《VALORANT》在开发初期做出的决定——避免出现风格迥异的设计。

设计过程美术设计我们起初针对不同玩法操作设计了一大堆枪枝,并着手设计每把武器的视觉外观,以确保各把枪枝皆有其独特性与识别度。简单来说,玩家在看到整个军火库时,不会将枪支混淆。每把武器皆有其独特的视觉标记,让玩家不论在第一人称和第三人称视角时都能立即认知到现在手持的是什么武器,这包含了轮廓、弹匣替换或握把更换等细节。

动画与早期尝试经由重新设计武器识别盘所发现的类似结果类似,我们深知有点矫枉过正且背道而驰。这使我们开始制作动画并配合音效提示让玩家容易辨识与熟悉。首席武器动画师Sean McSheehan协助设计了每把武器使它们各自拥有可辨识的独特“节拍”。举个例子来说有些武器装备的动画是两拍填弹则是三拍。这因枪而异的小细节值得玩家稍加留意借由视觉及听觉便能轻易辨识这些节拍能提示玩家所使用枪支的状态以及是否已上膛能开火了。

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视觉效果音效《VALORANT》是款讲究角度的游戏。在《VALORANT》的音效导演Peter Zinda与音效设计师Isaac Kikawa的帮助下我们录制了不同的武器音效在第三人称视角中音效会随着攻击方向而改变。简单来说从你正面侧面或是一段距离之外对你射击枪支音效皆有所不同。我们是如何办到的呢?这么说好了正因为我们把现实世界当作灵感来源你就会了解我们必须进行多次录制阶段来尽可能取得音效听到击锤敲击撞针的声音吗?我们要录下来听到弹匣扣的声音吗?我们也

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