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什么年代了,还在玩传统暗黑Like?

暗黑Like"这个词,我第一次听到是在二十多年前。那时候,我还是个刚刚接触电子游戏的新手,对于游戏的了解仅限于一些简单的街机游戏。那天,我在一家电脑城里闲逛,试图找一款看起来有趣的游戏光盘。突然,一位卖光盘的奸商走过来,他手里拿着一叠光盘,对我说:“别挑拉,这几张刚到,跟暗黑一样,好玩的。”

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我被他的话吸引住了,但我并不是真的想要买游戏光盘,我只是想找一个地方蹭空调。于是,我只好硬着头皮买了这几张“仿暗黑”游戏。回到家后,我迫不及待地试了试这些游戏,结果发现它们并没有我想象中的那么好。有些游戏只是看起来像《暗黑破坏神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,它更像是一款欧美传统RPG,而不是打怪刷宝的游戏;有些游戏像《魔法黎明》被称为“毛子版暗黑”,但节奏缓慢、打击感羸弱,根本爽不起来;还有号称“3D暗黑”的《落银城》,结果直接给我电脑干趴下了……

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在《暗黑破坏神2》彻底大火之后,全球的游戏公司都嗅到了钱的味道,纷纷开始进军俯视角ARPG领域,想要在这个当时最红火的赛道上抢点蛋糕吃。《神界》《圣域》《地牢围攻》《泰坦之旅》《火炬之光》等等“仿暗黑”层出不穷,也都算是比较成功的“暗黑Like”,因为它们懂得《暗黑破坏神》真正的魅力在于刷怪打宝、构建build、角色养成,而并不仅仅是流于表面的斜45°俯视角、红蓝条。

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后来随着行业的发展,有不少游戏虽然摆脱了2D和俯视角,但核心还是“暗黑Like”:GearBox把第一人称射击与刷怪打宝、构建build相结合,得到了《无主之地》;《Warframe》《全境封锁》虽然是TPS动作射击,但核心还是刷本打装备、组build;《圣歌》想把机甲和刷怪打宝相结合,可惜Bioware玩不转这一套……

虽然“暗黑Like”的诸多设计如今已经成为行业的标准,但是世界上没有永远适用的设计,许多传统“暗黑Like”思路的套路放到今天已经变成了缺陷。比如说起《暗黑破坏神》,大家都知道这是刷子游戏的开山鼻祖,但其实在刚开始玩这个游戏的时候我完全没感受到这一点。在没有攻略、老手的帮助下,《暗黑破坏神》的游戏体验更偏向传统RPG一点,出门冒险、探索地图不放过每一个角落、遇到强力BOSS还会卡关。

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漫长的练级过程基本和“刷”没有太大关系,一身破烂的你也根本刷不到想要的装备,偶尔能掉个属性不错的黄装就算人品爆表了。而如果选一个开荒能力羸弱的职业,运气又不太好,那么这趟开荒练级之旅就很有可能变成坐牢体验。被强力BOSS、精英怪碾满地跑、不得不狼狈开门回城,山穷水尽有点打不下去的情形相信不少《暗黑破坏神2》玩家都体验过。

这种不太顾及新手体验、默认每个玩家都是老屁股的设计也被很多“暗黑Like”学去了,反正游戏的内核是刷,那么只要把这部分做好,剩下的问题玩家会自己想办法努力解决:练级慢?你多肝一会呗;打不到好装备?凑合穿吧,反正都要换;职业不平衡?PVE要什么平衡……

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所以作为一个肝了挺多“暗黑Like”的老肝帝,确实会经常怀念以前2D百花齐放的ARPG年代,但也仅仅停留在怀念而已,真要我找个老游戏实际怀旧一把,我是受不了犹如坐牢的枯燥练级过程的,毕竟谁也不是巅峰暴雪,有扎实的美术功底、氛围营造能力以及绝佳的手感来托底。

而对于如今的“暗黑Like”来说,尽管装备驱动的内核二十多年来没有大的变化,甚至斜45°俯视角、红蓝条的设计依然没有过时,但是游戏各个方面的细节一直在不断的调整和进步,以此来适应玩家不断变化的胃口。如今一款受欢迎的“暗黑Like”,在体验上相较于传统“暗黑Like”已经有了很大的区别。

大幅度优化新手体验,保证玩家前期练级过程流畅平滑是比较重要的一个改变。无论是《暗黑破坏神3》《流放之路》,还是最近上线的《火炬之光:无限》,都在尽量地缩减前期练级的过程,让玩家熟悉角色技能后就很快能进入正戏开刷。同时缩短练级过程,玩家也能更快地体验到不同职业的乐趣。

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而且在《无限》里,练级过程中掉落的各种装备也不再像很多传统暗黑Likes里一样是无用的垃圾,这些装备可以分解成改造装备的材料,也就意味着你在练级的时候就已经开始了刷资源,为后期装备成长做积累了。

传统的“暗黑Like”还有一大症结就是门槛。自由构筑build是“暗黑Like”的核心玩法,游戏中角色天赋、职业技能、装备词缀的排列组合是否丰富多变是衡量一款“暗黑Like”优秀与否的重要标准。而为了让游戏刷起来更有深度,许多传统“暗黑Like”都开始有些走火入魔:角色的天赋页越来越庞杂,职业技能越来越花哨,系统的学习门槛越来越高。

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笔者曾经有几个深度的暗黑Like爱好者,当年学生时代天天眼睛发光、精力十足的在网吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破坏神2》的各种符文、build、职业。然而步入社会后他们就没有那么大的劲头去好好研究游戏了。《

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